Meta ha annunciato un traguardo significativo per il suo servizio in abbonamento Horizon+, che ha superato il milione di abbonati attivi nel 2025. Si tratta di un risultato che segna un punto di svolta nel mercato della realtà virtuale e che testimonia come gli utenti Quest stiano cambiando il loro approccio all’accesso ai contenuti premium.
## Un modello in abbonamento che convince
Lanciato come evoluzione dell’ecosistema Meta Quest, Horizon+ rappresenta la risposta dell’azienda di Menlo Park alla crescente domanda di contenuti VR di qualità accessibili attraverso un modello subscription. Il servizio offre agli abbonati l’accesso a una libreria rotante di titoli premium per visori Quest, eliminando la necessità di acquistare singolarmente ogni gioco.
Il raggiungimento di un milione di abbonati attivi è particolarmente significativo se consideriamo che Meta non aveva mai comunicato pubblicamente cifre precise sulla penetrazione del servizio. Questo dato conferma che circa il 5-7% della base utenti Quest attiva ha scelto di sottoscrivere l’abbonamento, una percentuale in linea con altri servizi gaming come Xbox Game Pass nei suoi primi anni.
## Il cambio di paradigma nel gaming VR
L’adozione massiccia di Horizon+ rappresenta un cambio di paradigma nel modo in cui i giocatori VR accedono ai contenuti. Tradizionalmente, l’ecosistema Quest si basava esclusivamente su acquisti singoli attraverso lo store ufficiale, con prezzi che oscillavano tra i 15 e i 40 euro per titolo. Il modello in abbonamento abbassa significativamente la barriera d’ingresso, permettendo agli utenti di sperimentare più giochi senza l’impegno economico di un acquisto completo.
Per gli sviluppatori, questo modello presenta sia opportunità che sfide. Da un lato, l’inclusione in Horizon+ garantisce visibilità e una base utenti potenzialmente più ampia; dall’altro, i modelli di revenue sharing e le metriche di engagement diventano cruciali per determinare il successo economico di un titolo.
## Cosa offre Horizon+ agli abbonati
Il servizio include una selezione curata di titoli che viene aggiornata mensilmente, spaziando tra diverse categorie: fitness VR, giochi d’azione, esperienze sociali, simulatori e puzzle game. Tra i titoli più popolari che hanno transitato nel catalogo figurano produzioni apprezzate dalla community come “Walkabout Mini Golf”, “Demeo” e “ForeVR Bowl”.
Oltre all’accesso ai giochi, gli abbonati Horizon+ beneficiano di sconti esclusivi su acquisti nello store Quest e accesso anticipato a determinate demo e beta. Meta ha inoltre utilizzato il servizio come veicolo per promuovere le sue esperienze social nel metaverso, integrando contenuti esclusivi per Horizon Worlds.
## Il contesto competitivo
Il successo di Horizon+ arriva in un momento particolare per il mercato VR. Mentre Sony ha lanciato PlayStation VR2 con un modello tradizionale basato su acquisti singoli, e mentre Apple Vision Pro punta su un ecosistema premium a prezzi elevati, Meta sta dimostrando che un approccio subscription-based può funzionare anche nella realtà virtuale.
La strategia si inserisce nel più ampio obiettivo di Meta di rendere il Quest 3 e i futuri visori il punto di riferimento per il gaming VR accessibile. Con prezzi competitivi per l’hardware e un ecosistema software sempre più ricco, l’azienda sta costruendo un vantaggio competitivo difficile da scalfire.
## Prospettive future
Il raggiungimento del milione di abbonati attivi pone le basi per una crescita ulteriore del servizio. Gli analisti stimano che Meta punti a raddoppiare questa cifra entro la fine del 2025, anche grazie al lancio di nuovi visori e all’espansione del catalogo.
Per gli sviluppatori indie, Horizon+ potrebbe rappresentare un’opportunità importante per monetizzare progetti che altrimenti faticherebbero a emergere in uno store sempre più affollato. Per i giocatori, la possibilità di esplorare più contenuti a un costo fisso mensile abbassa il rischio di acquisti deludenti e incoraggia la scoperta di nuove esperienze.
In definitiva, il successo di Horizon+ dimostra che il mercato VR sta maturando e che i modelli di business testati nel gaming tradizionale possono funzionare anche nella realtà virtuale, a patto di offrire valore reale agli utenti e di mantenere un catalogo di qualità costantemente aggiornato.